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技术笔记N-169

逆向 unreal engine

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技术笔记 / 逆向

提取使用虚幻引擎制作的游戏中的游戏资源(应用向)

为什么要这么做:

如何获得不错的3D,2D美术资产?直接去例如“模之屋”等3D模型平台上获取当然可以,但是一般游戏在上传时只上传了基础的漫反射贴图,不足以让我们复刻其原始的pbr流程和类似于sdf阴影贴图实现的效果。

以Wuthing Waves_ue4.26为例

使用FModel逆向提取游戏资产,在blender中修复模型和动画,导入ue中使用

首先,电脑上要下载

FModel阶段

  1. 1.使用特定版本的FModel,有几个版本(无法导出动画)。
  1. 2.(指定路径)

Detected Game Paks

UE Version GAME_WutheningWaves

Directory 路径到Paks的游戏游戏文件

(读取到文件)

  1. 3.获得客户端版本的AES(填写完整AES)(文件解锁)
  1. 4.找到角色文件夹
  1. 5.角色通常以性别和体型分类(Female_S/Female_M/Male_M
  1. 6.角色个体通常有(自身的技能动画/物理动画)(自身的模型,贴图)(属于这一体型的基础动画/物理动画)
  1. 7.选中,全部导出到工作区(可在软件中预览)

Blender阶段

  1. 8.使用UEFormat导入提取的模型文件(关闭导入曲线)
  1. 9.使用“明渊暗潮湮灭重构”插件导入动画,修复动画(物理动画相同)
  1. 10.分为不同动作(一组中是他的基础动画和物理动画)
  1. 11.检查无误后下推动画,更改混合方式为合并(调整时间长度为帧长度)
  1. 12.下推一组动画(基础动画和物理动画后即为一个动作的动画)
  1. 13.选中所有骨骼,烘焙动画
  1. 14.检查无误后存放动画
  1. 15.重复1——5多次,但是不要太多,不然导入UE中会爆炸
  1. 16.导出包含网格体,材质,动画,骨骼绑定的.fbx 文件

("复制""自定义属性""不添加叶骨")

UE阶段

  1. 17.导入时勾选导入顶点属性和变形目标,这样就可以导入原动画绑定的形态键
  1. 18.导入原动画,导入时长为动画时长,自动创建材质(以防万一,再次手动导入贴图)
  1. 19.拖入场景中就可以实现了(可以分类存放网格体,骨骼,贴图,材质,动画)

目前存在的问题:

  1. 1.在 blender 阶段对于两个插件的使用中,无法修复或者在FModel阶段就没能导出模型的 形态键动画,使得角色在 ue,blender 中都是没有表情的(已解决)

使用新版的“明渊暗潮湮灭重构”插件,我加入了修复形态键动画的功能,通过对命名的精准匹配,实现了精准修复形态键动画的功能。

安装这个插件

在UEFormat(仍然不导入曲线,因为是错误的)中导入并按照原流程修复基础动画,物理动画,下推之后进行形态键动画的修复

在“明渊暗潮湮灭重构”插件中点击“修复形态键动画”选择包含曲线的基础动画,导入即可一键修复

ps:存放动画的流程还有些问题,好像只能烘焙角色骨骼动画,但是形态键动画不是骨骼动画,所以在动画存放中不显示,还是得单独启用。

  1. 2.未能还原角色在 ue 中完整的 材质配置,画面效果
  1. 3.ue中角色的表面法线有问题(已解决)
  1. 4.未能还原角色的操作,运动逻辑